Marco Legal para a indústria de games pode impulsionar setor

Projeto de Lei busca incentivar atividades do segmento de jogos eletrônicos e propõe regras para redução da carga tributária e geração de emprego

Publicado em 16/02/2022 10:06
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Incentivar o setor produtivo de games no Brasil é o principal objetivo do Projeto de Lei (PL) 2.796, de 2021, que cria o marco legal para a indústria dos jogos eletrônicos e está em tramitação no Congresso Nacional. O PL regula fabricação, importação, comercialização e desenvolvimento desses jogos.

O texto pretende garantir ainda a geração de empregos, reduzir crimes como o descaminho e reduzir o impacto tributário na produção, com a extensão dos benefícios da Lei de Informática para o setor. Advogada e mestre em Direito Privado, Amanda Godinho Salomão, do JBL Advocacia e Consultoria, concorda que a regulamentação pode impulsionar o segmento de games e aquecer a economia.  “Acredito que sim, visto que a proposta prevê incentivo para a criação de cursos técnicos e superiores, além da geração de empregos, o que pode levar à movimentação da economia e do segmento em questão”, diz.

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Conforme consta do PL, o segmento de jogos eletrônicos é um dos setores da indústria do entretenimento que mais cresce no mundo atualmente.  Dados da empresa de pesquisas Newzoo1 indicam o setor com crescimento médio de 10% ao ano, tendo uma receita de US$ 148 bilhões em 2019 e mais de 2,4 bilhões de jogadores globais. O cenário da pandemia, com as pessoas ficando mais tempo em casa, também propiciou o crescimento dos games.

Na América Latina, o setor deverá crescer 10,3% em 2020 na comparação anual, gerando US$ 6 bilhões em receita, apontou relatório da Newzoo, também prevendo que o faturamento do segmento deve chegar a US$ 8 bilhões até 2023. A América Latina é a região com o segundo maior crescimento esperado para este ano, atrás apenas da região composta por Oriente Médio e África.

Outro ponto presente no texto é a definição de áreas de uso dos games, entre elas a educação, com a utilização dos jogos em intervalos recreativos ou para fins didáticos.

Para a advogada Amanda Salomão, esse é um ponto importante do PL, principalmente devido às limitações trazidas pela pandemia. “Pode ser um avanço, principalmente em esses novos tempos, em que o ensino passou a estar amparado por recursos on-line e/ou híbrido”, explica.

Outros usos para os jogos são para fins terapêuticos, na condução de máquinas e veículos, assim como manuseio de armamentos e na reação a situações de emergência.

CUIDADOS – Amanda Salomão aponta que são necessários alguns cuidados quando o assunto é jogo eletrônico. “Como qualquer jogo, pode criar dependência. E tendo em vista maior incentivo e autorização para fins didáticos e terapêuticos como exposto no projeto, são necessárias prudência e fiscalização na sua utilização”, pondera.

Conforme o texto, o Estado deverá definir a classificação etária indicativa. O projeto traz uma definição de jogo eletrônico, dela excluindo máquinas de azar como caça-níqueis. “A regulamentação para jogos de azar é matéria de outro projeto de lei, qual seja: Projeto de Lei 1471/15, da deputada Renata Abreu (PTN-SP), que libera a exploração de bingos e outros jogos de apostas”, explica Amanda Salomão.

FORMAÇÃO – Também está previsto na proposta que o Estado apoiará a formação de recursos humanos para a indústria de jogos eletrônicos, por meio do incentivo da criação de cursos técnicos e superiores de programação, além de oficinas.

Não será exigido do programador e do desenvolvedor qualificação especial ou licença do Estado para exercer a profissão. O projeto também incentiva adolescentes a atuarem na programação e no desenvolvimento de games, desde que observada a legislação trabalhista e o direito das crianças e adolescentes.

O PL 2.796 é de autoria do deputado federal Kim Kataguiri (DEM-SP) e será analisado, em caráter conclusivo, pelas comissões de Cultura; de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática; e de Constituição e Justiça e de Cidadania. Se houver aprovação nas comissões, o projeto deve seguir para o Senado sem precisar passar pelo plenário da Câmara.

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