Um estudo conduzido pela Trope, aceleradora de influência da Geração Z, em parceria com grupo de pesquisa AlgoritmCOM, teve como objetivo identificar se a pluralidade se sente representada na publicidade para gamers. A campanha #EuTambémSouGamer busca visibilidade e representatividade para que seja um espaço ocupado de forma plural e contou com o apoio de gamers de diversidade como: Buero, Mandy Candy, Bryanna Nasck, Luis Gouveia (LJoga), Diana Zambrozuski, Machadinho, entre outros.
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Marcas não as representam
A pesquisa identificou que 59% dos respondentes concordam que as marcas não representam a diversidade, sendo que 93% dos gamers de diversidade consideram importantes os investimentos das marcas em publicidade para o público. Apesar da importância dos investimentos ser reconhecida, observou-se que a forma como tem sido empregada causa incômodo.
Outro dado é que 77% dos respondentes concordam que falta inclusão nas empresas/marcas para mais diversidade na publicidade. Uma participante na faixa etária de 25 anos, mulher cis, bissexual, branca, de SP evidencia a questão, “Quando você tem mulheres nos bastidores, tomando decisões, é quando há diversidade. Mulher pode ser apresentadora – mas também pode ser técnica, analista, jogadora”, afirma.
Para Luiz Menezes, fundador da Trope, a condução da pesquisa partiu de um questionamento presente na internet, mas com carência de dados que realmente pudessem trazer visibilidade para o tema: “O Brasil tem muito a avançar no tema diversidade, então a pesquisa evidencia que o caminho para alcançar a pluralidade é longo. Sabemos que dados e planos de ação são os primeiros passos para causar a mudança necessária”, afirma.
Movimento
Junto da criação do movimento, a Trope anuncia o lançamento de uma série de iniciativas para levar às marcas, agências de publicidade e indústria de games, mais destaque às minorias: workshop “in company” com consultoria de especialistas, programa de aceleração de gamers, e projetos de diversidade.
Cerca de 4 mil respondentes participaram da pesquisa que considerou toda e qualquer diversidade, que joga games digitais e/ou consome conteúdos de jogos (transmissões ao vivo, notícias, influenciadores, campeonatos, entre outros) desde que pertencentes a pelo menos um dos seguintes recortes: pessoas não brancas, LGBTQIAP+, PcDs (pessoas com deficiência).
O objetivo foi mensurar o sentimento e características que gamers de diversidade possuem quando questionados sobre o quanto se sentem representados pela publicidade para gamers. A partir das respostas quantitativas e qualitativas foi possível tangibilizar os sentimentos.