Como não Cair na Armadilha do Tempo

Um papo reto de profissional para profissional

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Introdução

Esta frase tem sido repetida não só por mim, mas por muitos game designers que andam vendo casos de grandes “flops” na indústria de games. O mais recente foi do Cyberpunk 2077, que recebeu apelidos como Cyberbug devido a um grande número de problemas ao ser lançado.

Isto me faz lembrar também o caso do “No Man´s Sky”. O seu lançamento foi uma das maiores decepções da história da indústria de games, apesar de ter recebido diversos prêmios anteriormente na época de sua produção.

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O jogo tinha muitos bugs, não correspondia ao que tinha sido anunciado antes, e quase levou a Hello Games ao fechamento junto a um enorme descrédito frente ao público gamer. Anos e com muitas correções depois, o jogo está próximo do que foi prometido em seus belos teasers.

Temos em nosso país um caso um pouco diferente, mas tão grave quanto. Existe um jogo que está em desenvolvimento há mais de dez anos e que poderia ter sido já lançado numa versão mais modesta, pois tinha um hype enorme na época de seu anúncio.  Até agora nada, continua num limbo de desenvolvimento virando motivo de comentários bem maldosos.

Estas lições são interessantes e mostram duas situações distintas: a pressa de lançar ou a síndrome do eterno “nunca está bom”. Vamos falar um pouco sobre isso.

O que é importante em um projeto (de jogo)

Quando começamos um projeto,seja um jogo ou não, dois grandes fatores são importantes:

  • Prazo: quanto tempo é estimado para a execução e sua finalização. 
  • Escopo: quais são as características que queremos implementar para que o nosso projeto tenha sucesso.

Estes dois fatores são totalmente dependentes e devem ser muito bem pensados quando estimados. Por exemplo se eu vou fazer um jogo eu tenho que saber quanto tempo/grana eu vou gastar em:

  • Game Design
  • Arte/Som
  • Programação
  • Marketing
  • Testes/Correções

Se por exemplo eu fosse fazer um jogo estilo Pong, eu saberia exatamente qual o escopo a seguir, a equipe necessária para sua execução e o tempo gasto para a sua execução mais 20%. 

Como assim  mais 20%?

Se eu estimo que este projeto levará 30 dias para ser finalizado eu sempre coloco um tempo de 20% a mais de duração para caso de problemas (conheço gente que coloca até 50%). Isso é uma estratégia interessante a ser considerada.

O caso do Pong é fácil pois eu conheço as características e a mecânica de jogo, ou seja eu já tenho um ESCOPO muito bem formatado e aí é fácil implementar. Mas suponhamos que finalmente um investidor gostou da sua ideia e quer colocar uma grana no seu projeto para finalmente fazer o seu jogo dos sonhos. O que fazer?

“Muita hora nessa calma…”

Aqui é que começa o grande problema em todos os projetos de jogos: a falta de um escopo claro e sólido. Por exemplo, um grande erro que eu vejo em projetos que eu vi morrerem foi um escopo irreal para prazos inexequíveis por conta de investimento.
Muitos desenvolvedores caem numa armadilha mortal de prometer “mundos e fundos” e não entregar o “feijão com arroz”. Erram nos prazos de maneira amadora, pois no meio do projeto resolveram colocar uma “feature” bacana que vai deixar o jogo mais interessante 

Aí começa o problema… 

Isso acaba se tornando uma bola de neve, pois uma pequena mudança pode causar toda uma série de modificações em coisas que já estavam funcionando, gerando bugs e o caos. Eu aprendi isso em projetos que participei, tanto que funcionaram muito bem, como outros que foram desastres.
Por isso eu escrevi umas “regras em pedra” que sempre são lidas antes de iniciar um projeto e durante seu desenvolvimento. São elas:

  1. Escopo definido = escopo fechado.
    Se alguma idéia surgir no meio do projeto que possa ser acrescida a este escopo virá numa expansão/patch/dlc;
  2. Escopo mínimo tem que ser definido e implementado antes do prazo do termino do projeto.
    Assim podemos implementar algumas melhorias e polir o produto;
  3. Só gere hype quando o seu produto estiver com um beta sólido e que esteja se aproximando de uma versão candidata. Gerar frustração com seu público é um dos grandes fatores para “flop” de seu jogo;
  4. Tenha sempre em mente que vai dar algum problema no meio do projeto, por isso os 20% de tempo (e eu acrescentaria também de dinheiro). É importante em seu planejamento;
  5. NÃO REINVENTE A RODA
    Jamais queira criar uma nova tecnologia revolucionária que vai modificar uma consolidada como um padrão de mercado. Ou ainda, utilizar um novo produto/software pouco testado e sem suporte. Isso é muito bom para quem está na estrada há tempos e quer fazer pesquisa.  Não vá fazer isso para o seu produto de estréia que poderá alavancar o seu estúdio.
  6. A mais importante de todas : NÃO COLOQUE A MÃO AONDE VOCÊ AINDA NÃO ALCANÇA!
    Eu tenho um monte de histórias tristes para contar, mas isso daria uns vinte artigos. Traduzindo: saiba o que você pode fazer com os recursos que tem.

Então, novamente, sendo chato e repetitivo: saiba definir muito bem o seu escopo. Isso evita muitos problemas.

Este é meu primeiro jogo, como saber onde posso alcançar?

A regra é clara: comece pequeno.

Mosaico Alienígena Na Parede

Comece fazendo pequenos jogos para você conhecer os problemas, a velocidade de sua equipe e a sua. Se for um produto comercial faça algo que não tenha um escopo complexo do qual você não poderá cumprir num prazo estipulado. Faça coisas que você já conheça e que tenha segurança em realizar. Não tente fazer algo enorme,pois você irá falhar miseravelmente.

Te dou uma dica muito boa para você começar a treinar a habilidade de determinar o escopo e o tempo para um projeto com prazos muito pequenos: game jams.

As game jams são excelentes maneiras de você exercitar isso e ver se a sua futura equipe está pronta para encarar a realidade de um projeto sério e comercial. São competições de criação de jogos com um escopo determinado e prazos pré-definidos. São uma das melhores escolas para desenvolver estas habilidades. A dica que te dou é esta:  https://itch.io/jams,

No Itch Io você vai encontrar um calendário de jams que ocorrem o ano inteiro que você pode participar e assim trabalhar estas habilidades. Nesse instante deve estar começando uma, o que está esperando? Vá encarar!

Palavras Finais…por enquanto

Entenda muito bem aonde você pode chegar, quais são as suas condições e acima de tudo: seja realista em seus projetos. Não seja “mordido” pelo “mosquito do jogo monstro”, pois os resultados serão catastróficos. Comece devagar, pequeno e aos poucos com a experiência adquirida vá sendo mais audacioso.

Saiba que se este jogo atual não for o seu “grande jogo”, tenha em mente que muitos outros virão. Quem sabe um deles será aquele que fará sucesso.

Pense nisso.

Designer de um jogo só? Fica aqui a questão para este debate.

Tony Garcia é Game Designer, Educador, Gamification Designer, Especialista em Manufatura Aditiva e em Tecnologias Educacionais.
Tem mais de 80 jogos desenvolvidos e trabalhou com mentoria em mais de 30 startups de jogos. Atuou em projetos de jogos educacionais e gamificação.

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