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Final Fantasy 7 Remake: Tudo o que você precisa saber sobre armas

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Final Fantasy 7 Remake
Imagem: Reprodução
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O remake de Final Fantasy VII já está entre nós, e muitos estão neste momento debulhando o jogo com todo o apetite que merecer uma fome que dura desde o PlayStation 1. Contudo, como potência não é nada sem controle, ter um bom conhecimento sobre tudo que há disponível em termos de armas no jogo pode ser um fator fundamental para que o jogador avance com eficiência por cada estágio imposto nesse primeiro capítulo.

E como nem todas essa armas cairão no colo, abaixo seguem as principais coisas que você precisa fazer para tomar posse delas. Além desse caminho das pedras, você poderá conferir as estatísticas de cada um desses itens.

FF7R apresenta quatro personagens jogáveis ​​principais, incluindo Cloud, Tifa, Barret e Aerith, e cada um desses personagens pode equipar 6 armas diferentes ao longo da campanha.

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Cloud é especialista em espadas e Aerith usa cajado de proa. Já Tifa usa várias luvas e manoplas e, é claro, Barret conta com versões novas e aprimoradas de seu braço de arma. Embora às vezes seja fácil escolher o que causa mais dano, alguns são mais benéficos nos slots Materia, enquanto outros têm incríveis habilidades especiais. Diante disso, o jogador deve ficar atento para tirar o melhor da situação que impõe cada cenário.

Buster Sword

Uma grande espada que herdou as esperanças daqueles que lutam.

Localização: Starting Weapon
Starting Materia Slots: 2 ( Joined )
Ataque – 22 
Magia – 22 
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Focused Thrust – Lunge em direção a um inimigo com um golpe penetrante que atinge várias vezes. Aumenta significativamente o Stagger.

Iron Blade

Uma espada grande lançada a partir de minério de ferro cuidadosamente selecionado.

Local: Capítulo 3 – Home Sweet Slum
Starting Materia Slots: 3
Ataque – 23
Magia – 31
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Triple Slash – Slash três inimigos em rápida sucessão, causando mais dano a cada golpe.

Nail Bat

Um taco de beisebol grosseiramente reforçado. Projetado para vencer o alcatrão vivo de tudo e qualquer coisa.

Localização: Capítulo 8 – Edifício Guarda-costas (Side Quest: Kids on Patrol)
Starting Materia Slots: 0
Ataque – 30
Magia – 30
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Desordem – ofereça um ataque devastador e troque os modos em um movimento fluido.

Nuvem Parte 2

Hardedge :

Uma lâmina poderosa capaz de cortar em um golpe qualquer coisa tola o suficiente para ficar no caminho do manejador.

Localização: Capítulo 9 – A cidade que nunca dorme (loja de armas)
Starting Materia Slots: 3 (2 Cadastrados 1 Solteiro)
Ataque – 57
Magia – 19
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Infinity’s Edge – Enrole e solte um ataque aéreo. Aumento do dano ao cambalear. Custa 2 ATB.

Sabre Mythril

Uma imensa espada feita de minério de Mythril com infusão de mágica.

Local: Capítulo 14 – Em Busca da Esperança (Loja de Armas)
Starting Materia Slots: 4 (1 Cadastrado 2 Solteiro)
Ataque – 24
Magia – 72
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Blade Burst – Liberte uma onda de energia mako não elementar contra um inimigo à sua frente com um golpe de sua espada.

Twin Stinger

Uma espada forjada a partir de duas lâminas existentes. Bem adequado para materia.

Local: Chapter 17
Starting Materia Slots: 4 (2 Registrados)
Ataque – 46
Magia – 46
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Counterstance – Prepare-se para ataques e retaliar com uma barra poderosa.

Tifa

Final Fantasy VII - Remake - Guia de Armas - Tifa

Leather Gloves

Luvas de couro bem gastas que viram seu quinhão de brigas.

Localização: Arma Inicial
Starting Materia Slots: 2 Registrados
Ataque – 32
Magia – 22
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0
Habilidade: Divekick – Pule no ar e solte um chute poderoso.

Juntas de metal

Luvas reforçadas com metal para dar um soco extra.

Local: Capítulo 5 – Perseguição Perseguida (Guardião do Caranguejo)
Starting Materia Slots: 2 Registrados
Ataque – 54
Magia – 12
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Overpower – Use em conjunto com ataques básicos para pressionar com mais eficácia os inimigos.

Sonic Strikers

Luvas com um design elegante. Bem adequado para a configuração de materia.

Local: Capítulo 7 – Uma Armadilha É Lançada (Sentenciado à Missão de Morte, Baú Roxo)
Starting Materia Slots: 4 (2 Registrados)
Ataque – 32
Magia – 21
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Golpe Focado – Fuga, depois desencadeia um ataque de carga. Moderadamente aumenta cambalear.

Tifa Parte 2

Feathered Gloves

Luvas leves embelezadas com penas.

Local: Capítulo 10 – Águas Agitadas
Starting Materia Slots: 3 (Single)
Ataque – 50
Magia – 33
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Starshower – Desencadeie uma enxurrada de ataques poderosos. Aumenta a força do próximo comando executado.

Mythril Claws

Luvas com garras afiadas feitas de mitrilo com infusão de magia.

Local: Capítulo 13 (Experiência com falha)
Starting Materia Slots: 3 (2 Cadastrados 1 Solteiro)
Ataque – 28
Magia – 55
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Chi Trap – Crie um orbe de chi materializado que causa dano ao entrar em contato.

Purple Pain

Luvas de couro feitas com o couro de uma fera feroz.

Local: Capítulo 16 – A Barriga da Besta (Quando você cair com Tifa, leve as barras de macaco ao peito em vez de subir de volta imediatamente).

Starting Materia Slots: 4 (2 Registrados 2 Solteiros)
Ataque – 51
Magia – 41
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: True Strike – Dê um golpe tremendo de perto. Aumento do bônus de dano escalonado.

Barret

Final-Fantasy-VII-Remake-Armas-Guia-Barret

Metralhadora

Uma arma de ordem personalizada encomendada especificamente para derrubar as forças Shinra. O braço direito de longa data de Barret.

Localização: Arma Inicial
Starting Materia Slots: 1 Individual
Ataque – 19
Magia – 19
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Tiro Focado – Consuma todas as cargas ATB para liberar uma explosão concentrada de energia. Significativamente aumenta cambalear.

Light Machine Gun

Uma arma letal e resistente com uma grande revista.

Local: Capítulo 6 – Ilumine o Caminho (Biggs)

Starting Materia Slots: 2 Registrados
Ataque – 22
Magia – 33
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Lifesaver – Aceita dano destinado a outros membros do grupo.

Big Bertha

Uma arma de fogo que possui força destrutiva incomparável. Encontrado no mercado negro da favela.

Local: Capítulo 13 (Loja de Armas de Favelas)
Starting Materia Slots: 3 (2 Cadastrou-se no 1 grupo)
Ataque – 45
Magia – 30
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Maximum Fury – Consuma todas as cargas de ATB para disparar um longo fluxo de balas contra um inimigo.

Barret Part 2

Steel Pincers

Uma arma de combate corpo-a-corpo com lâminas de aço projetadas para cortar inimigos em fitas.

Local: Moogle Medal Shop (7 medalhas do Moogle)
Starting Materia Slots: 3 Singles
Ataque – 53
Magia – 39
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Charging Uppercut – Corra em direção a um inimigo e jogue-o no ar com um golpe furioso. Aumenta a carga.

Wrecking Ball

Uma arma de combate corpo a corpo capaz de pulverizar inimigos com uma esfera de aço sólido.

Local: Capítulo 14 (Missão Secundária: Ameaça Subterrânea)
Starting Materia Slots: 4 (2 Registrados 2 Solteiros)
Ataque – 65
Magia – 17
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Smackdown – Atinja o chão e envie inimigos próximos voando.

EKG Cannon

Uma arma de fogo cuja precisão depende do estado emocional do usuário.

Local: Capítulo 16 (Fale com Hart e pague-lhe 10.000 GIL)
Starting Materia Slots: 4 Singles
Ataque – 34
Magia – 65
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Ponto em branco – Consuma todas as cargas ATB para realizar um ataque a curta distância e enviar inimigos voando.

Aerith

Final-Fantasy-VII-Remake-Armas-Guia-Aerith

Guard Stick

Uma equipe vintage e bem cuidada. Também passa a ser ecológico.

Localização: Arma Inicial
Starting Materia Slots : 2 Singles
Ataque – 29
Magia – 43
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Arcane Ward – Conjure uma ala. Os feitiços de ataque lançados dentro da ala serão lançados automaticamente duas vezes.

Silver Staff

Uma equipe elegante tratada com prata. Perfeito para quem é especialista em magia.

Localização : Capítulo 8 – Budding Bodyguard (Moogle Medal Shop – 2 Moogle Medals)
Starting Materia Slots: 2 Joined
Ataque – 27
Magia – 50
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Tempestade Feiticeira – Cause dano mágico a inimigos próximos.

Arcane Scepter

Um cajado repleto de pedras preciosas da cor do crepúsculo. Bem adequado para materia.

Localização: Capítulo 9 – A cidade que nunca dorme (Side Quest, um corpo de dinamite / contra-ataque de cisalhamento)
Slots iniciais de Materia: 4 (4 Registrados)
Ataque – 24
Magia – 36
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Familiar Fugitivo – Convoque uma fada que ataca seus inimigos periodicamente, assim como depois de usar habilidades e feitiços.

Aerith Parte 2

Mythril Rod

Uma vara feita de mitrilo. Disse ser a arma de escolha de um mago lendário.

Local: Capítulo 11 – Assombrado (Vagão Velho)
Slots iniciais de Materia: 3 Singles
Ataque – 24
Magia – 92
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Ray of Judgement – Dispara uma rajada de energia que atinge várias vezes. Aumento do bônus de dano escalonado. Custa 2 ATB.

Bladed Staff

Uma equipe ostentando lâminas mortais em cada extremidade. Manuseie com cuidado.

Local: Capítulo 11 – Assombrado (Roube-o de Eligor)
Slots iniciais de Materia: 4 (2 Juntou-se a 2 Singles)
Ataque – 39
Magia – 34
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: Lustrous Shield – Conjure um escudo mágico que mantém os inimigos afastados e interrompe projéteis.

Reinforced Staff

Uma equipe sólida e durável produzida experimentalmente no laboratório da Hojo.

Local: Chapter 17
Slots iniciais de Materia: 3 (2 Cadastrados 1 Solteiro)
Ataque – 50
Magia – 82
Defesa – 0
Defesa Mágica – 0

Habilidade: ATB Ward – Conjure uma ala mágica. Aliados que usam ATB dentro dele recuperam ATB parcial do seu medidor. Custa 2 ATB.

Via Comicbook

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