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5 anos depois: 5 coisas que você aprende jogando novamente Batman: Arkham Knight

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batman arkham knight
Imagem/divulgação: Rocksteady Studios
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Na cultura atual, é raro que um jogo seja universalmente excelente. Desapontamentos de alto nível, como Watch Dogs e Anthem, criaram uma cultura em que quase todos os principais lançamentos de jogos trazem alguma forma de ansiedade. Mas isso não aconteceu com Batman: Arkham Knight.

Tendo produzido dois dos melhores jogos licenciados que o meio já vira com Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City, jogadores e críticos estavam totalmente preparados para que a Rocksteady Studios trouxesse outro grande sucesso com o final de sua trilogia Batman. O mistério em torno da identidade do Arkham Knight e a inclusão de um Batmóvel totalmente jogável significavam uma expectativa alta.

Após a liberação, no entanto, a reação foi muito mais mista. A identidade do Arkham Knight foi considerada uma decepção previsível, e as seções de Batmóvel foram ridicularizadas por serem chatas e fora de caráter para o Cavaleiro das Trevas. Esses problemas, juntamente com uma versão desastrosa para o PC, que foi atormentada por falhas técnicas, resultaram em uma reação muito mais mista do que os dois jogos anteriores. Não que issto torne o game ruim ou mediano, mas mostra que mesmo os melhores games, possuem seus erros.

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Essas dez observações vêm repetindo o jogo quase cinco anos depois, removidas da euforia em torno do lançamento original, que revelou certos elementos do jogo que podem ter sido ignorados ou subestimados no lançamento. Portanto, o que podemos aprender jogando novamente Batman Arkham Knight 5 anos depois?

5. As missões paralelas são as piores da série

As missões secundárias eram algo com o qual a série Arkham sempre lutava, já que tanto o Rocksteady quanto o WB Montreal lutavam para criar missões que não eram apenas repetitivas. Arkham Knight tem o mesmo problema, com mecânicas interessantes, como o scanner de tecidos profundos das missões do Professor Pyg, sendo repetidas até que elas simplesmente se sintam entediantes.

O pior é que os vilões clássicos, como Pinguim e Duas Caras, são reduzidos a missões que têm pouco em termos de desenvolvimento de personagens ou história, e obrigam o jogador a repetir tarefas mundanas, como seguir as vans do Pinguim pelas ruas, apenas para liberar um simples encontro de combate. Além disso, derrotar as várias fortalezas da milícia do Arkham Knight em torno de Gotham resulta em uma labuta árdua na qual toda batalha parece a mesma.

A mais notória delas é a missão de Hush, que pegou um dos melhores enredos remanescentes de Arkham City e o reduziu a pouco mais de cinco minutos em um evento rápido. Isso é especialmente decepcionante, já que a Rocksteady mostrou um compromisso com missões secundárias nos eventos que incluem o Morcego Human e o DLC Season of Infamy, mas decidiu jogar fora uma das histórias mais esperadas de sua base de fãs por uma surpresa barata. No final, completar as missões secundárias vem menos de um desejo de derrotar os inimigos, mas mais apenas de atravessá-los para destravar o final do jogo.

4. A quantidade escolhida pelo DLC sobre a qualidade

O Arkham Knight foi lançado antes que as microtransações dominassem os jogos, onde os editores amarravam os passes de temporada para seus jogos, uma prática controversa, como muitos questionaram por que esse conteúdo não estava no disco para começar.

O passe de temporada de Arkham Knight custou US $ 40 quando foi lançado e prometeu aos jogadores seis meses em conteúdo. Enquanto vestir-se como o Batman de Michael Keaton pode invocar um breve período de nostalgia, as roupas de todos os que estão fora do game do Batman eram bastante limitadas e fornecem pouco além de uma breve novidade visual.

Além do mais, as pistas de corrida e os mapas de desafios são divertidos o suficiente, mas oferecem pouco para mantê-lo envolvido depois de adquirir todas as três estrelas além de subir na classificação.

Os pacotes de histórias muito empolgados foram a maior decepção, pois duravam apenas trinta minutos e apresentavam pouco além de alguns encontros padrão de combate e predadores costurados com algumas linhas de diálogo. Até mesmo o enredo da Batgirl, que apresentava seu próprio mundo aberto e uma história independente, restaurou as coisas exatamente da maneira como estavam na conclusão. O desejo de manter o final do jogo ambíguo significava que a Rocksteady não estava disposta a mostrar aos jogadores um vislumbre adequado do impacto dos eventos do jogo em seu mundo e personagens, resultando em recursos limitados de narrativa.

A graça salvadora foi a expansão Season of Infamy, que adicionou quatro missões secundárias que fizeram tudo o que o jogo base não conseguiu. Chapeleiro Louco apresentou uma retrospectiva nostálgica da trilogia de Arkham da Rocksteady, enquanto o personagem de Freeze terminou de forma emocionante.

3. A presença do Coringa aprimorou a história

Quando Arkham Knight foi lançado, os jogadores estavam ansiosos por um jogo sem o Coringa como o principal vilão. Tendo dominado os três primeiros jogos da série, os fãs estavam prontos para deixar o Palhaço Príncipe do Crime, especialmente após a sua morte impecável no final de Arkham City.

Portanto, quando Arkham Knight foi lançado, e os jogadores perceberam que o Coringa era mais uma vez um dos principais vilões do jogo, a Rocksteady foi criticada por ter recorrido a um personagem que muitos sentiram seguir seu curso.

Removido desse sentimento, no entanto, pode-se ver que a presença do Coringa na história serve como um comentário distorcido sobre as conseqüências do Batman. Atuando como o advogado do próprio diabo de Batman, o Corginga fornece alternativas horríveis para tudo o que o Cavaleiro das Trevas faz, enquanto também joga com a culpa de Batman por sua morte.

Além disso, Arkham Knight é capaz de fornecer o verdadeiro confronto entre Batman e o Coringa que a série Arkham não foi capaz de fazer até esse ponto (aquela terrível batalha no final de Asilo não conta), através de uma luta de inteligência entre os dois na mente de Batman. Nisto, a Rocksteady expõe o medo no Coringa que ele nunca foi capaz de superar, um medo que Bruce explora para finalmente colocar seu maior inimigo em repouso. Nenhuma outra versão do Coringa foi tão fundamental para o personagem de seu Batman como esta, e, portanto, ele precisava ter um papel a desempenhar na posição final do cruzado.

2. O Arkham Knight foi condenado desde o início

O Arkham Knight estava destinado a ser um fracasso no momento em que a Rocksteady decidiu que sua identidade seria um personagem preexistente. A identidade do Arkham Knight foi o maior mistério misterioso nos meses anteriores ao lançamento. Os fãs criaram uma série de nomes para a identidade do personagem titular, de Damian Wayne a um robô controlado por Quincy Sharp. Infelizmente, a Rocksteady escolheu Jason Todd, a escolha mais segura e óbvia para quem sabia alguma coisa sobre o Batman. Os flashbacks da tortura de Jason nas mãos do Coringa fizeram com que sua revelação sobre a conclusão dos jogos não fosse um choque para ninguém, exceto o próprio Batman.

Após refletir, no entanto, a recontagem da história de Jason Todd é bem executada isoladamente, e ele era realmente o único personagem que fazia sentido para o papel dentro dos limites da plausibilidade que a Rocksteady havia estabelecido em seu Universo Arkham.

O personagem poderia ter sido muito mais ainda, se a produtora estivesse realmente disposta a fazer do Arkham Knight um personagem totalmente original, algo que eles acreditavam estar na preparação para o lançamento do jogo. Ao fazer do Cavaleiro um personagem preexistente, o Rocksteady trabalhou em um canto, pois a revelação nunca poderia corresponder às expectativas impossíveis que eles definiam.

1. O final deve ser final e pronto!

Para ser claro, Arkham Knight é um excelente jogo. Apesar de suas falhas, qualquer um que tenha um interesse passageiro no Cavaleiro das Trevas encontrará uma experiência agradável com uma história envolvente, um mundo bonito e uma jogabilidade perfeitamente refinada.

Com isso dito, no entanto, é claro que a Rocksteady pretendia que este jogo fosse o fim da história do Batman. Apesar de sua ambiguidade, ainda há uma sensação de fechamento nos jogos que terminam – fica claro que essa Gotham não precisa mais de um Batman.

Em quatro jogos, esse Batman mostrou-se menos interessado em autopreservação e mais em fazer o melhor para Gotham. A perda de sua identidade foi a última coisa que ele teve que dar a cidade, e agora que ela se foi, não há mais nada que ele possa fazer por isso, marcando o fim apropriado de sua cruzada. O clímax emocional do jogo seria redundante se a história continuasse, e é claro desde o final que a produtora se sente da mesma maneira.

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