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Pro Gaming estão causando epidemia de jogos de azar entre os jovens

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Criança jogando
Imagem: Divulgação
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Os jogos profissionais, ou pro gaming, aumentaram sua popularidade entre os mais jovens, mas pesquisas descobriram a influência negativa que esse público pode ter com os jogos de azar, principalmente pelos eSports trazerem uma visão de trabalho luxuoso, o que o torna atraente para muitas crianças e adolescentes como uma forma de ganhar milhares de prêmios e fama.

Existem jogos como Fortnite, Super Smash Bros e League of Legends com enormes cenas competitivas, reunindo milhares de telespectadores para ver os jogadores batalharem e muitos mais na esperança de competir por si próprios.

O eSport deu uma oportunidade para os jogadores mostrarem suas habilidades para o mundo e provarem que são os melhores no que jogam. Quando títulos como o Fortnite têm um cenário competitivo, o público tende a ser jovem.

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Dada a fácil acessibilidade do game, muitas crianças jogam por horas ao dia, aspirando ser a próxima estrela ou apenas seguindo seus times favoritos. Com os jogos tendo uma grande influência nas crianças, isso leva a um problema do qual as empresas de jogos de azar estão aproveitando.

Como acontece?

O site The Conversation relatou recentemente a respeito de pesquisas sobre jogos de azar na comunidade de esportes eletrônicos, principalmente no que diz respeito a crianças e adolescentes. A Advertising Standards Authority (organização auto-reguladora do setor de publicidade no Reino Unido) disse recentemente aos legisladores britânicos que rastrear e regulamentar os jogos de azar online se tornou quase impossível.

O eSports tem uma alta prevalência nas redes sociais, com muitas equipes profissionais tendo suas próprias contas no Twitter para anunciar informações. Isso levaria crianças e adolescentes a usar as mesmas plataformas de mídia social para rastrear seus times favoritos. De acordo com o The Conversation, as crianças estão recebendo mensagens sobre apostas online da mesma mídia e muitas vezes são difíceis de distinguir de outro conteúdo de mídia social.

Os tweets que anunciam jogos de azar com eSports se modelaram baseando-se no que o público mais gosta e segue, como memes, ou usaram GIFs e emojis com frequência para espalhar sua mensagem. Isso sugere que esses sites de apostas esportivas conhecem seu público e exploram a maneira como os jovens se comunicam online para incentivá-los a jogar.

Conscientização

Embora a Advertising Standards Authority possa regulamentar os anúncios online, ela não pode fazer esse trabalho com eficácia nos casos em que os anúncios são difíceis de detectar. Dado isso, cabe a outras partes no eSports cuidar de seus membros mais jovens.

As equipes de eSports, por exemplo, podem usar a mídia social para aumentar a conscientização sobre o vício do jogo e anúncios predatórios. Recentemente, equipes de esportes eletrônicos usaram suas plataformas para aumentar a conscientização sobre a brutalidade policial após a morte de George Floyd.

Esta poderia ser uma maneira mais eficaz de divulgar anúncios de jogos de azar predatórios, já que as crianças podem estar mais dispostas a ouvir seus jogadores profissionais favoritos do que seus pais ou outras figuras de autoridade. Os jogos também podem ter que adotar uma abordagem diferente com seus sistemas de saque, já que se especula que a prevalência de caixas de saque em jogos pode encorajar o jogo.

Com esforço suficiente, a comunidade de esportes eletrônicos pode impedir que as empresas de jogos de azar abusem de seu público mais jovem. Para começar, o Parlamento do Reino Unido já tomou uma posição sobre o jogo em videogames. De uma maneira geral, crianças e adolescentes devem ser capazes de localizar um site de jogos de azar e serem ensinadas a evitá-los.

Outro recado esta vindo de especialistas da área de saúde física e mental, onde afirmam que a melhor maneira de evitar este problema grave é controlar o uso dos dispositivos e conversar para que as crianças possam se conscientizar dos perigos que o excesso pode acarretar para elas no presente e futuro.

Lembrando também, que a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a reconhecer o vício em jogos como um transtorno de saúde mental em 2018.

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