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Diretor de God of War não consegue avançar em Metroid Dread e DETONA o jogo

Diretor não consegue passar por um puzzle, solta sua raiva em vídeo e não contente ainda vai até o Twitter.
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Diretor God of War irado com Metroid
(Imagem: Divulgação)
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Uma antiga discussão está de volta: a dificuldade “atual” dos jogos. E ela veio de alguém que fez um dos jogos, que é tão difícil, quanto muitos clássicos: David Jaffe de God of War e Twisted Metal. O diretor dos jogos de Kratos reclamou da dificuldade que teve para resolver um dos primeiros puzzles de Metroid Dread e isso em uma live, que acabou precisando da ajuda de quem conferia sua aventura.

Durante a transmissão ele acabou travando em um obstáculo que ele não conseguia resolver e acabou perdendo a paciência, até que alguém no chat o informou que ele precisava atirar no teto para acessar a área acima. Jaffe acabou seguindo a sugestão e ficou ligeiramente frustrado com o jogo que o levou a soltar algumas pérolas que não deveria ter dito como “sacred cow” com “s*** design”. Traduzindo, algo como “vaca sagrada”, mas não bem nesse sentido o “s”, com muitos outros…

David Jaffe ainda não feliz com a dificuldade que encontrou retornou depois com um vídeo dizendo que o problema não foi ele, mas sim com o jogo, pois Metroid Dread apresenta, segundo ele, um design de puzzle que jamais deveria ter sido aprovado. Confira seus comentários no vídeo abaixo publicado por ele no YouTube tire suas próprias conclusões.

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Achou que acabou? Bem, depois de todo o discurso acalorado, Jaffe ainda não contente foi até o Twitter e soltou um pouco mais de sua frustração dizendo que os desenvolvedores atuais são obcecados em criar jogos difíceis que acabam por alienar os jogadores. Dá para ler a publicação abaixo onde ele diz o seguinte: “Kena, Metroid, Returnal; todos liderando a marcha em direção a jogos super desafiadores. Talvez seja a geração NES chegando a seu próprio nome como designers, mas EU ODEIO ESSA m3rd4. E não é uma coisa da idade; NUNCA gostei. Mas não foi tão violento. É como se os desenvolvedores quisessem afastar os jogadores.”

Antes de sair atirando de volta ou concordando com Jaffe, vale a pena ressaltar que o ponto é que ele está reclamando desta parte do jogo, que acredita ser um design ruim por não ser intuitivo. Para ele, deveria ter algo que levasse o jogador a fazer algo e não apenas ficar atirando para todo canto até algo acontecer, o que convenhamos, ele não deixa de estar certo.

Mas utilizar o NES em particular, é um tanto forçado, pois já era uma regra as pessoas saberem que determinados blocos que um jogador batesse ou atirasse, iria acontecer alguma coisa. Portanto, existia uma lógica e um caminho a se seguir. Isso já vinha do tempo do Atari que foi copiado de filmes de aventura onde o herói procurava por algum caminho entre paredes de pedra. Então, aqui, sua frustração é apenas ira e não uma crítica valida.

Outro aspecto que acaba derrubando o que Jaffe diz, é que existe uma regra a ser seguida em Metroid Dread, mas parece que ele se achou um exímio jogador e preferiu não conferir o tutorial, como os veteranos estavam acostumados a fazer nos tempos dos arcades. Na tela de tutorial é dito que “alguns blocos destrutíveis estão ocultos” e “se você correr para um beco sem saída, tente atirar em seu entorno”. Então não tem desculpa.

E se algué acha que ninguém olha o tutorial, é só continuar com as respostas dos leitores para Jaffe que indicaram exatamente isso no Twitter:

Pelas respostas do próprio diretor de God of War, parece que ele foi um péssimo perdedor a não assumir que não consegue jogar este estilo de jogo. Pois ele generaliza e não consegue diferenciar seu gosto por algo profissional. Dizer que um único estilo de puzzle aliena as pessoas, é uma opinião de gosto, pois ele diz isso se baseando em que?

Lógico que discutir a respeito das dificudades reais e impossíveis que são criadas em alguns títulos é mais do que necessário, mas isso também deve ser feito de maneira produtiva e não através do ódio.

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