Com 2020 consumido praticamente pela pandemia do COVID-19, mais da metade dos residentes no Brasil e no mundo recorreram aos jogos de PC, mobiles e consoles para preencher seu tempo. É o que afirma a pesquisa da empresa Nielsen SuperData, apontando que o ano de 2020 teve 55% das pessoas migrando para estes dispositivos, seja por causa do tédio, para escapar do mundo real, e principalmente para se socializar.
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A pesquisa bate com várias publicações feitas pelo Observatório de Games, que mostra um aumento no número de vendas no mundo todo, com o Playstation e Nintendo Switch entrando para a história nos EUA, e também com jogos como Among US, Animal Crossing, entre outros do gênero social fazendo tanto sucesso.
Isto tudo aponta para uma mudança maior no universo dos jogos, pois enquanto os cinemas, esportes, teatro e outros meios de diversão tornaram-se inacessíveis, além de um perigo a saúde pública, os games mostraram um caminho oposto, atraindo um público até então desconhecido das próprias empresas.
Streamings e público adulto
Assim como o streaming, tanto do Twitch quanto da Netflix, Prime Video ou Disney+, tornaram-se campeãs em números de assinantes e programas, o mesmo aconteceu com os jogos, especialmente para adultos. De acordo com a SuperData, 66% dos consumidores de 18 a 24 anos jogaram mais jogos de console, enquanto 60% jogaram mais títulos móveis. Sem surpresa, os compradores também tenderam para as compras digitais.
O SuperData ainda informou que 27 por cento das pessoas – cerca de 1 em cada 4 – jogaram para se manter em contato umas com as outras. Em 2020, jogos como Animal Crossing: New Horizons e Among Us tornaram-se marcos culturais. Animal Crossing foi o alvo da pandemia inicial, enquanto Among Us tinha quase meio bilhão de jogadores apenas em novembro. Políticos como Joe Biden e Alexandria Ocasio-Cortez capitalizaram sua popularidade para aumentar a conscientização para a eleição presidencial dos EUA em 2020, conforme publicamos várias vezes.
Adaptando-se a nova realidade
Entre os jogos que obrigavam os jogadores a saírem de casa, como Pokémon Go, acabaram por fazer com que a Nintendo se adaptasse à pandemia, o que fez o título crescer 39%, graças às atualizações da Niantic para que seus usuários desfrutassem do título em casa, o que acabou ocasionando um recorde de participantes em seus encontros.
Devido a todo distanciamento social, os jogos tem se tornado o local onde as pessoas podem passar mais tempo juntas, discutir sobre filmes, séries e até mesmo assistir a shows virtuais como no caso de Fortnite.
Para comprovar ainda mais estes números, as publicações que fizemos ao longo dos meses mostrando o aumento nas vendas de jogos, a SuperData estima que apenas os títulos digitais arrecadaram US$ 126,6 bilhões ao longo do ano. Os números podem não disparar neste ano tanto quanto em 2020, mas a SuperData prevê que “os hábitos de longo prazo formados durante o bloqueio vieram para ficar”.
Jogos ajudam sim as pessoas
Outra grande comprovação interessante é que muitos jogadores acabam por ajudar amigos e familiares com problemas de saúde mental como a depressão. Desde jogos de tabuleiro aos digitais, são uma fonte inesgotável de amparo para estas pessoas. Por exemplo, os games de RPG, acabam auxiliando na interação entre os jogadores, principalmente na auto estima, por ser um estilo onde elas devem criar seus personagens e por não haver competições.
Games de dança como Just Dance contribuem nos exercícios, assim como títulos de Realidade Virtual, que fazem os jogadores se movimentarem de alguma forma.
Por estes e tantos outros motivos, pode-se afirmar que os games tem sim um papel fundamental na prevenção do COVID, pois as pessoas tendem a utilizar destas plataformas para ficarem em casa, conversarem com outras, passar o tempo e principalmente: se socializar.