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Chefe do Xbox comenta sobre “o que diabos está acontecendo com a indústria de jogos”

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O Polygon conversou com Phil Spencer durante a Game Developers Conference anual e, embora a conversa tenha variado desde a possibilidade de um console portátil até o problema com plataformas fechadas, um tema era inevitável: o que diabos está acontecendo com a indústria de jogos? E como os fabricantes e editores de videogames – incluindo o Xbox – sairão disso?

As opiniões de Spencer apontam para uma colisão entre orçamentos crescentes, diversificação de modelos de negócios e o risco financeiro excepcional agora necessário para atender às expectativas do público de um lançamento AAA. Ele apontou especificamente para os orçamentos astronômicos dos jogos de grande orçamento, que criaram um nó de problemas que tem sido difícil de desvendar.

E para Spencer, o caminho a seguir é abandonar as suposições sobre exclusividade e atrair novos clientes que esfriaram a experiência do console. “A matemática para criar um jogo definitivamente mudou”, disse Phil Spencer, CEO de jogos da Microsoft. Mas primeiro, para contextualizar, Spencer falou sobre como as coisas costumavam funcionar ao orçar e dar luz verde a um game.

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O executivo da Microsoft produz jogos há tempo suficiente para se lembrar de quando as finanças eram relativamente simples. Um editor poderia definir uma meta de vendas (digamos, 800.000 unidades), definir uma meta de ganho (quanto dinheiro eles querem ganhar) e definir o preço do jogo (geralmente US$ 59,99). A partir daí, a editora e/ou estúdio de um jogo poderia definir um orçamento.

No entanto, o cálculo financeiro mudou. Em 2024, a maioria dos jogos são vendidos em várias lojas, muitas vezes com grandes descontos apenas algumas semanas após o lançamento ou incluídos como parte de serviços de assinatura no dia de sua chegada.

Além disso, os próprios jogos levam muitos anos para serem criados com a ajuda de centenas, senão milhares, de membros da equipe, às vezes espalhados por todo o mundo. Tudo isso se soma e, como diz Spencer, pode custar “US$ 300 milhões para construir um título”.

Spencer explicou como esse custo impõe três problemas substanciais: um para todos os jogos de grande orçamento, um exclusivo para jogos exclusivos de console e outro que abrange toda a indústria.

  1. O custo “realmente reduz o risco que os editores estão dispostos a correr”. Enquanto os jogos anteriores necessitavam de vender algumas centenas de milhares de unidades para justificar o seu custo, os novos poderão necessitar de vender muitos milhões de unidades. “Se você é um editor, sabe que é um número muito grande em um mundo que já tem muitos games chegando” disse Spencer. “Como você vai estabelecer isso? Estou disposto a aceitar o vermelho em um novo IP – em um novo tipo de jogo – quando o risco de ganho é tão alto? Acho que isso afeta a criatividade desta indústria, que não adoro. A criatividade é como a pedra angular do que deveríamos fazer nos jogos.”
  2. Este custo é particularmente proibitivo para exclusivos que só podem atingir um determinado número de jogadores. Como Spencer explicou em nossa conversa sobre os perigos da exclusividade e dos consoles de jardim murado, esses jogos precisam gerar dinheiro adicional para justificar o subsídio do fabricante do console ao custo do console. Como Spencer explicou, “[A defesa da] exclusividade é pressionada à medida que o custo do jogo aumenta”.
  3. Segundo Spencer, o mercado de consoles não cresceu no ano passado. Embora os consoles Xbox, PlayStation e Nintendo Switch continuem a vender, Spencer observa que muitos jogadores de console estão simplesmente atualizando – ou, dito de outra forma, não são novos no mercado e não contribuirão para o crescimento. E sem novos clientes, “o cliente de todos os outros é o seu estado de sucesso”, disse Spencer. “Você não terá sucesso a menos que atraia clientes de outras editoras e outras plataformas. E como você não está encontrando novos clientes com os jogos que está construindo, todo mundo está brigando por um bolo do mesmo tamanho.”

Estes problemas tiveram um custo humano muito real, substancial e imediato. A indústria tem visto demissões consistentes e crescentes, incluindo um início de ano particularmente difícil. Pouco depois da aquisição da Activision Blizzard King pela Microsoft, a empresa anunciou que iria demitir 1.900 trabalhadores de sua divisão de jogos.

O site Polygon perguntou a Spencer se as demissões da ABK faziam parte dessa tendência mais ampla ou se havia algo único nas demissões no que se refere ao negócio atual do Xbox. “É um pouco dos dois”, disse Spencer.

“Mas direi que o que mais me preocupa na indústria é a falta de crescimento. E quando você tem um setor que está projetado para ser menor no próximo ano em termos de participantes e dólares, e você tem muitas empresas de capital aberto que estão no setor e que precisam mostrar o crescimento de seus investidores – porque outro motivo alguém possui um participação nas ações de alguém se não crescer? – o lado do negócio que então é examinado é o lado dos custos. Porque se você não quiser aumentar o lado da receita, o lado dos custos será desafiado.”

“Somos um negócio. Eu já disse repetidas vezes. Não tenho nenhum luxo de não ter que administrar um negócio lucrativo e crescente dentro da Microsoft. E nós somos isso hoje. Mas em toda a indústria – você mencionou isso, e sentado aqui na GDC, reflito sobre amigos meus da indústria que foram demitidos e perderam seus empregos e como é justo, não quero que esta indústria seja um lugar onde as pessoas não conseguem, com confiança, construir uma carreira. É por isso que continuo voltando para: como essa indústria volta a crescer? Mas para a sua pergunta, para nós, como Xbox ou qualquer uma das equipes que estão por aí, é realmente o resultado de uma indústria que não está crescendo. Pode crescer e crescerá novamente. Mas você vê este momento agora e as implicações têm impacto humano. E todos devemos refletir sobre e pensar sobre isso.”

Sobre o negócio de “exclusividades”

À medida que a entrevista continua sobre os planos de crescimento da Microsoft – tanto com a empresa quanto com o espaço mais amplo de jogos – Spencer voltava continuamente à ideia de exclusividade. Este ano, o Xbox portou quatro exclusividades para outros consoles, como Nintendo Switch e PlayStation 5.

Para Spencer, esta é uma forma de trazer mais jogadores (e vendas) para jogos antigos, mas também é uma forma de quebrar alguns hábitos antigos da indústria, como a exclusividade, que pode ser responsável pela estagnação do mercado de consoles.

“[Considere] dois anos de falta de crescimento na indústria de jogos. Você começa a se perguntar: bem, não quero crescer às custas da indústria, quero crescer como parte da indústria, e o que precisamos fazer como indústria para voltar ao caminho do crescimento? Direi que todas as decisões que tomamos hoje e amanhã são para melhor para o Xbox”, disse Spencer.

“Eu sei que às vezes as coisas são transformadas em armas, que há algum mal no fundo que nos leva a fazer coisas – ‘Phil odeia exclusividades e é por isso que somos como o PlayStation e o Switch agora.’ Cada decisão que tomamos é para tornar o Xbox mais forte no longo prazo. Isso não significa que todos concordarão com todas as decisões que tomarmos. Mas é fundamental para a forma como tomamos decisões.”

Para Spencer, avançar em direção ao futuro é caminhar – em parte – para longe da exclusividade

“Essa noção de que o Xbox só pode ser um dispositivo que se conecta a uma televisão não é algo que vemos na pesquisa da Geração Z. Porque nada mais é assim para eles. Alguns deles terão iPhone, alguns terão Android, mas todos os jogos e tudo são iguais. Ainda consigo acessar o TikTok em ambos, pelo menos por enquanto. Todas as suas coisas estão disponíveis onde quiserem. Portanto, para o Xbox, o pivô da nossa marca – à medida que atraímos e mantemos relevância junto a um público mais jovem – é ‘O Xbox é um lugar onde posso encontrar os ótimos jogos que desejo’”.

Via: Polygon

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